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这种机制的作用在于:当你的角色等级提升时(注意,这里指的是等级而不是综合实力),你的对手也会相应地变强。这意味着什么呢?等级越高的角色反而会变得更加脆弱!
游戏中设定为,当一级中所有主要技能的提升值总和达到10时,便可以休息并升级,以获得相应属性的增强(基于所有主要和次要技能)。因此,很可能不经意间出现这样的情况:角色的七项主要技能提升得很快,很容易达到较高等级,但其他技能没有经过训练,仍处于低水平。当面对因你的等级而全面提高的敌人时,需要全方位技能施展,这时就显得捉襟见肘,常常命悬一线,狼狈不堪。
其实,我一直很欣赏上古系列的升级设定和属性加点,并且制作方的意图很明确:在游戏过程中,角色将不知不觉地朝着你有意识或潜意识中认可的方向成长。但是,引入等级平衡机制目前看来却造成了一个尴尬的局面:把那些不易提升的技能设为主要技能,这样可以确保在等级提升时,次要技能都得到了足够的训练并获得+5的属性增强,而不会导致等级失控地快速上涨!显然,这与根深蒂固的游戏等级观念相悖。
或许可以说,从游戏一开始就应该小心翼翼地制定整个发展规划,但我认为,对于大多数把娱乐性放在成就感之上的玩家来说,这种游戏方式有些痛苦。
我始终认为,游戏自始至终保持一定的挑战性是非常必要的(不提光荣的例子:))。制作方的此举意图是两全其美,既满足玩家,又使作品拥有持久的生命力。只是,似乎等级平衡的尺度还未达到理想状态。
目前还不清楚Bethesda对此的看法,以及未来补丁的前景,不过从他们对这部作品的投入来看,问题应该能够圆满解决。
目前为止,解决方法有:在游戏选项中调整难度;使用控制台等手段对角色进行修改;MOD等。
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